Et la voilà ! la map en version 1.0 : ut4_vypla.pk3
Plus rapide, plus belle, plus légère, et sans matière grasse !
Compatible avec tous les modes de jeu !
26 décembre 2007
30 novembre 2007
Teasing...
Dans le travail des textures, voici le nouveau "logo" V.Y.P.L.A.
(réalisation C4D + Photoshop)
Voilà, c'est tout pour aujourd'hui !
(réalisation C4D + Photoshop)
Voilà, c'est tout pour aujourd'hui !
28 novembre 2007
Et le travail avance...
Voilà une bonne partie des bugs corrigée !
J'ai quelques éléments à rajouter comme les échelles permettant de sortir de l'eau qui ne permettent justement pas tout le temps de le faire.
Puis sur le forum http://www.urbanterror.free.fr/ j'ai pu avoir quelques précieux conseils ! Merci aux participants.
Donc la prochaine version, la 1.0 sera pour très bientôt !
J'ai quelques éléments à rajouter comme les échelles permettant de sortir de l'eau qui ne permettent justement pas tout le temps de le faire.
Puis sur le forum http://www.urbanterror.free.fr/ j'ai pu avoir quelques précieux conseils ! Merci aux participants.
Donc la prochaine version, la 1.0 sera pour très bientôt !
14 novembre 2007
La to-do-list !
Après quelques jours (semaines...mois...) d'absence, voici des nouvelles de la map V.Y.P.L.A.
Objectif, une version v1.0 pour Noël au plus tard !
Suite à de nombreuses remarques sur la v0.9, j'ai pu avancer un peu. Voici la liste des éléments à corriger :
- Quelques textures ne sont pas ajustées.
- Il y a quelques "trous" dans la map... oups.
- Les zones ne sont pas très pécises (lorsque l'on envoie un message radio, une indication de zone permet à vos coéquipiers de vous repérer).
- Les propriétés de surface: le même bruit lorsque l'on marche sur l'herbe ou sur le bois... pas très réaliste tout ça.
- La map est assez grande, et provoque chez certains des ralentissements, il faut travailler sur ça.
- Trop de bureaux sont ouverts, il faut en fermer quelques uns.
- Il y a de petites incohérences, comme par exemple un mur invisible qui délimite la map.
- La mini map affiche un vilain cadre noir...
- L'eau est complètement transparente, il faut ajouter un peu de flou.
- Petit bug sur le bombmode, de temps en temps il n'y a pas de bombe.
- Combler un peu le vide autour des batiments.
Voilà pour la liste, si vous avez des éléments à ajouter, n'hésitez pas, les commentaires sont là pour ça.
Petite astuce pour les joueurs : Avez vous remarqué les 2 tunnels ? Leur existence rend le jeu bien plus intéressant !
Pour les points que je pense un peu particuliers, je rédigerai des tutoriaux. Il y a des chances que le prochain s'intitule "surface properties".
Si vous avez des questions sur le mapping, je suis prêt à vous aider, l'aide en français n'est pas très vaste... Bon jeux / mapping à tous !
Objectif, une version v1.0 pour Noël au plus tard !
Suite à de nombreuses remarques sur la v0.9, j'ai pu avancer un peu. Voici la liste des éléments à corriger :
- Quelques textures ne sont pas ajustées.
- Il y a quelques "trous" dans la map... oups.
- Les zones ne sont pas très pécises (lorsque l'on envoie un message radio, une indication de zone permet à vos coéquipiers de vous repérer).
- Les propriétés de surface: le même bruit lorsque l'on marche sur l'herbe ou sur le bois... pas très réaliste tout ça.
- La map est assez grande, et provoque chez certains des ralentissements, il faut travailler sur ça.
- Trop de bureaux sont ouverts, il faut en fermer quelques uns.
- Il y a de petites incohérences, comme par exemple un mur invisible qui délimite la map.
- La mini map affiche un vilain cadre noir...
- L'eau est complètement transparente, il faut ajouter un peu de flou.
- Petit bug sur le bombmode, de temps en temps il n'y a pas de bombe.
- Combler un peu le vide autour des batiments.
Voilà pour la liste, si vous avez des éléments à ajouter, n'hésitez pas, les commentaires sont là pour ça.
Petite astuce pour les joueurs : Avez vous remarqué les 2 tunnels ? Leur existence rend le jeu bien plus intéressant !
Pour les points que je pense un peu particuliers, je rédigerai des tutoriaux. Il y a des chances que le prochain s'intitule "surface properties".
Si vous avez des questions sur le mapping, je suis prêt à vous aider, l'aide en français n'est pas très vaste... Bon jeux / mapping à tous !
23 octobre 2007
La pause cartons !
20 septembre 2007
La v0.9 à télécharger !
Et voilà, elle est là ! la version 0.9 de la map V.Y.P.L.A. : par ici ut4_vypla
(Merci Pix pour l'hébergement) Bon il faut être indulgent , mais je pense que le résultat est plutôt sympathique. Les joueurs le diront... Si ils l'adoptent au moins à l'essai !
(Merci Pix pour l'hébergement) Bon il faut être indulgent , mais je pense que le résultat est plutôt sympathique. Les joueurs le diront... Si ils l'adoptent au moins à l'essai !
18 septembre 2007
Une vidéo pour patienter
Bon... la release met un peu de temps à venir... mais ça vient ! En attendant voici une petite vidéo :
27 août 2007
Bientôt une release...
22 août 2007
Tests de lumières
Aujourd'hui il pleut, alors quoi de plus logique que des tests de lumières ? Jusqu'à maintenant la lumière ambiante était d'un blanc éclatant. Mais je trouve que tout cela manque un peu de volume alors je vais la jouer plutôt fin de journée avec des nuances de jaune / rouge...
Le premier essai est un peu trop orange à mon goût, je m'égare peut-être... Mais tout devient orange !
Nouvel essai. Cette fois c'est plutôt classique, genre nuages & soleil timide à 12:00. Je pense plus intéressant au niveau du jeu, car on évite les zones sombres. Mais du coup, le tout reste un peu fade...
Encore une fois ! On s'approche d'un rendu très sympa ! Beaucoup (trop ?) de pêche dans cet éclairage. Le ombres donnent du relief à toutes la map.
Hop c'est bon pour cet éclairage ! Pour la 0.9 ce sera parfait !
19 août 2007
Premières images
Voilà un premier aperçu de la map. C'est une grande map, le batiment représenté existe réellement, ce qui m'a donné pas mal de maux de tête ! En effet la modélisation dans GTK Radiant n'est pas très 'souple' et ce logiciel ne se laisse pas dompter si facilement...
Pour bien commencer
Pour ceux qui veulent se lancer dans l'aventure, voilà quelques informations qui semblent essentielles.
Commençons par les logiciels nécessaires :
- Quake III (http://www.quake3arena.com/) + Urban terror (http://www.urbanterror.net/page.php?6)
- GTK Radiant, l'éditeur de map (http://www.qeradiant.com/)
- Q3Map2Toolz, le compilateur (http://files.destroyermaps.ch/q3map2toolz/q3map2toolz_setup.exe)
Quelques liens bien pratiques :
- http://www.wiki-mapping.fr/index.php?title=Accueil
- http://www.blackrayne.net/models_1.php : un tas d'objets 3D pour vos maps
Projet en cours : level design...
Voilà le dernier projet en cours, et le premier de ce blog...
On ne peut pas dire qu'il soit en tout début de réalisation, il doit bien avoir 6 mois. Oui, je suis d'accord c'est bien long tout ça mais il faut savoir être patient. Plus d'info sur ce projet ? Et bien c'est tout simple il s'agit là d'une map pour Urban Terror. Pour ceux ne connaissant pas la bête, Urban Terror (que nous appellerons à partir de maintenant UT) est un(e) mod(ification) du jeu Quake III. Pour encore plus d'info : http://www.urbanterror.net/ : pour les fans de FPS, je le conseille, et pour la petite info, il est gratuit ! Pour ceux à qui Quake ne parle pas... Malheureusement ce premier projet risque de ne pas vous toucher, mais si vous êtes curieux allez-y !
Petite présentation
Avant d'entrer la tête la première dans ce coin de la toile, voyons voir ce qu'il nous y attend. Ici nous allons pouvoir observer les phases de développement de plusieurs projets multimédia (à but non lucratif). Participer et donner son avis (objectif) est fortement recommandé !
Bon en fait il n'est pas vraiment nécessaire d'en savoir plus... Alors passons vite à la suite !
Bon en fait il n'est pas vraiment nécessaire d'en savoir plus... Alors passons vite à la suite !
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